Deportes sorianos
JUEGOS DE PRECISIÓN
JUEGOS DE LANZAR
Antes de seguir con el capítulo, quiero hacer una consideración con respecto a la diferencia entre estos juegos de lanzar y los lanzamientos a los que me refería en el capítulo 3º. En los lanzamientos como pruebas atléticas, se busca llegar más lejos, mientras que en los juegos de lanzar, no intentamos llegar más lejos sino tirar a un punto determinado ejercitando la puntería.
LOS BOLOS:
Es un juego muy difundido por la provincia de Soria, por ello creo que merece la pena dedicarle un capítulo aparte.
LA CALVA:
El Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua lo define como: “Juego que consiste en tirar los jugadores a proporcionada distancia, piedras a la parte superior de un madero sin tocar antes en tierra”.
El Diccionario de Autoridades lo define como: “Juego semejante al tángano, que se pone un hueso del pie de la vaca hincado en el suelo y tiran a derribarle los que juegan con unos tejos, y el que lo derriba gana”.
Gervasio Manrique lo recoge como: “Juego propio de pastores. Estos colocan en el suelo un trozo de madera curvo, con una cresta hacia arriba, y desde una distancia de doce pasos, cada jugador tira con dos piedras llamadas “guarros” para darle en la cresta a la calva. Se juega a 25 tantos entre dos bandas de jugadores”. (1)
El Diccionario Geográfico Español lo documenta en Soria en los pueblos de Benamira y Barca, además de 69 localidades de otras 11 provincias.
Sin embargo, no sólo en estos pueblos se juega a la calva, tengo datos de otros muchos, donde sigue siendo y ha sido desde hace muchos años, uno de los juegos favoritos de los hombres; éstos son: Soria, Las Cuevas de Soria, Tardelcuende, Quintana Redonda, La Seca, Rioseco, Vinuesa, Sotos del Burgo, Valdemaluque, Santa María de las Hoyas, Jubera, Hinojosa del Campo, Villar del Campo, Almenar, Gomara, Martialay, Fuentesaúco, Fuentestruz, Valdelaguas, Señuela, etc…
Elementos:
Calva: Es de madera dura generalmente de carrasca (encina), formando un ángulo obtuso de unos 130 grados y cada lado mide aproximadamente unos 45 cm. de longitud y su anchura o espesor es de 8 cm.
Guarros: Son de piedra o de metal en forma de cilindro, con unas dimensiones de unos 20 cm. de largo, 6 cm. de diámetro y un peso que oscila entre 1 y 1.900 kg.
En algunos pueblos como Las Cuevas, Tardelcuende, Quintana, los guarros son piedras sin elaborar, encontradas en el campo y con unas dimensiones que las hacen aptas para el juego. (Lámina 14ª) Pág. 55.
Participantes:
Normalmente se juega en dos equipos formados por tres jugadores cada uno. En las Cuevas suelen jugar cuatro contra cuatro.
Hay dos jueces, de los que uno se encarga de dar válidos o nulos los tantos, colocando él mismo la calva en su sitio cada vez que se mueve; el otro, que se llama “contador”, anota los tantos de cada equipo y manifiesta en alta voz, en cada tanto conseguido, el total de cada equipo.
Desarrollo del juego:
Hecho el sorteo y convenida la distancia, se procede a lanzar sobre la calva que se colocará invertida. A partir del momento en que sea tocada la misma y hecho tanto, y hasta el final de la partida, la calva quedará colocada en la posición normal, es decir, con el ángulo hacia arriba.
Cuando la calva es derribada o desplazada por rebote del guarro (lanzamiento no válido), permanecerá donde haya quedado hasta que un jugador haga un lanzamiento válido, es entonces cuando se coloca en posición correcta.
Los equipos establecen el orden de tirada de sus jugadores, que se respetará en todo momento.
Lanza el equipo que por sorteo le corresponda iniciar la partida y en orden consecutivo, los jugadores siguen tirando mientras sus lanzamientos sean válidos y acumulen tantos, Cuando un jugador falla, entra en juego el otro equipo que actuará de igual forma. Cuando esto ocurre lanzará el jugador siguiente al que lanzó con anterioridad, sin que pueda alterarse el orden.
Tanteo:
Se consigue tanto, cuando el guarro da en la calva directamente, en cualquier lado de la misma y sin que antes haya tocado el suelo u otros objetos.
El golpe de salida vale 4 puntos y cada golpe restante dos (2). En las Cuevas de Soria llaman “pedrada” cada vez que hacen tanto.
No existe una norma fija en cuanto a los tantos que constituyen una partida. Oscilan entre los 22 y 30 tantos. En Santa María de las Hoyas juegan a 30 tantos. En Las Cuevas De Soria, la partida la hacen a dos juegos ganados de 22 tantos cada uno.
LA TANGUILLA.
Es un juego antiquísimo y el argumento es su extremada sencillez, muy a propósito para la distracción de las sociedades campesinas y pastoriles. La tanguilla ha sido uno de los juegos que más ha unido y dividido, deportivamente a los vecinos de nuestros pueblos. Reunidos después de la Misa Mayor y de las Vísperas, en torno a algún suelo propicio, nuestros antepasados trataban de atizar a la tanguilla con los «doblones «, «tangos”o «tejos” que así y más maneras se les llama. Les iba en la buena suerte apurar los porrones a cuenta de los perdedores y, cuando los ánimos se recalentaban sobre todo en el encuentro de pueblo contra pueblo, algunos cuartos de cordero. (3)
El Diccionario de Autoridades define tángano como «juego entre dos o más personas, que se ejecuta poniendo un hueso o canto en el suelo y encima un ochavo o cuarto cada uno de los que juega, los cuales tiran con un ladrillo tejo desde parte determinada a derribarlos, y los gana el que los pone más cerca del tejo que tira».
“Tángano es el hueso o piedra que se pone para el juego de este nombre. Puede decirse que proviene del verbo tango en latín, porque gana el que toca».
Gervasio Manrique recoge el juego que se llama «uta” y lo define como juego de la tanguilla que consiste en pingar un trozo cilíndrico hueco de hierro, en el que se ponen las monedas. Desde ocho pasos de distancia los jugadores tiran con dos chapas metálicas a la tanguilla. Si la chapa que da en la tanguilla queda más cerca de las monedas que de aquélla, las gana. Se llama «dita», las monedas que no se ganan por quedar más cerca de la tanguilla que de la chapa. (4)
También con el nombre de «uta», Merino Urrutia habla de un tipo de juego conocido en la provincia de Logroño y en trance de desaparición. Consiste en un trozo de madera redondo (uta) encima del cual los jugadores ponen las monedas de cada jugada, las que cada jugador tira a cierta distancia de la uta las gana, y las que quedan cerca deben volver a jugar. (5)
En otras provincias se conoce este juego con otros nombres como: “caliche” en la Vega del Segura y otros puntos de la comarca de Cartagena. (6) En Moratalla (Murcia) recibe el nombre de «álono», y en Yecla y Jumilla el de «palico tiero» (7) En Cáceres, Badajoz, y Zamora recibe el nombre de “tango”. (8) En Burgos se conoce como «tuta”. (9) Todos ellos con características y modo de jugar semejante.
El nombre más conocido en la provincia de Soria es “tanguilla”. La Voz de Soria lo recoge en el pueblo de Ocenianilla (10), aunque se puede afirmar que es un juego muy extendido y popular por toda la provincia (11).
De la información recibida de los Ayuntamientos de: Gómara, Rioseco (Ismael Caballero), Vinuesa (Jose L. Domínguez, Raimundo Rejas, Ladislao la Orden), Martialay (Pedro Gonzalo) y el Hogar de Jubilados de Soria (Agustín Delso, Ismael Lallana), recojo los siguientes datos:
Terreno de juego
Para jugar sirve cualquier terreno que sea preferentemente de tierra. La distancia del jugador a la tanguilla es variable según los diferentes pueblos; en Gómara oscila entre 14 y 18 pasos (de 12 a 16 m.). En Rioseco tiran desde 14 pasos. En Vinuesa desde 21 y en otros pueblos desde 20 ó 22 pasos.
Tanguilla: Es un tubo hueco de hierro, de 2,5 cm. de diámetro exterior, de 150 a 200 gr. de peso y de la a 13 cm. de longitud. Antiguamente se usaban los cañones de escopeta, para fabricar la tanguilla.
En Rioseco, en ocasiones y según el terreno de juego, se jugaba con una tanguilla de base cuadrada para evitar que rodara. Ni este tipo de tanguilla de base cuadrada, ni la cilíndrica tenían medidas establecidas.
Tangos: Son cilíndricos, de hierro con la base superior ligeramente mayor que l inferior, de 9,5 cm. de diámetro, 0,6 cm. de grueso, y con un peso que oscila entre 400 y 500 gramos.
Participantes
Puede jugarse tanto por equipos como individualmente. En Soria capital suelen jugar individualmente, en número de 8 jugadores normalmente.
Desarrollo del juego.
Se coloca sobre la tanguilla un número de monedas a convenir entre los jugadores y a partes iguales para todos. Cada jugador lanza los tangos intentando tirar la tanguilla (puede ser de rebote). Una vez tirada se mide la distancia entre las monedas y la tanguilla, y entre las monedas y los tangos o tango, ganando el jugador que ha conseguido que la distancia entre las monedas y el tango tirado, sea menor que la distancia entre las monedas y la tanguilla.
Se vuelve a poner el dinero estipulado al principio, sobre la tanguilla, y se continúa el juego.
El juego lo inicia el jugador que por sorteo le corresponda. En la capital, el orden de comienzo lo establecen marcando una raya en el suelo, y desde una distancia a convenir, cada uno lanza una moneda, el que logra acercarla más a la raya, es el primero que lanza los tangos, siendo el último, el jugador que ha dejado la moneda más lejos de la raya.
Tanteo
En Soria se juega a 10 tiradas, lanzando cada jugador dos veces los tangos. Si con el primero se lleva la tanguilla (gana), ya no tira el segundo.
En Gómara cada jugador lanza siempre los dos tangos, pudiendo ganar dos premios consecutivos.
En Rioseco lanzan los tangos 20 veces en total. En la capital en ocasiones se juega a tantos o puntos, contándose un punto cada vez que el jugador se lleva la tanguilla. La partida se hace igualmente hace igualmente a 10 tantos.
Observaciones:
Si un jugador ha tirado la tanguilla se puede optar por proseguir el juego tratando el jugador siguiente, de arrimar el tango al dinero, o se puede pingar de nuevo la tanguilla según se acuerde de antemano.
Si la tanguilla quedase en alguna ocasión encima del tango será necesario bajarla del mismo, lanzando un tango más que intentará derribarla para poder optar a llevarse el premio. En este caso se dice que la tanguilla está ‘entangada».
Estas observaciones son opcionales por lo deberán acordarse antes de iniciar el juego. También puede acordarse previamente, si la tanguilla se pinga cada vez que un jugador consiga tirarla sin ganar el premio, o por el contrario permanece en el suelo hasta que cualquiera de los jugadores consiga ganar el premio.
En Vinuesa además de jugar a la tanguilla basándose en las normas generales anteriores, antiguamente solían jugar a derribar la tanguilla directamente con el tango sin tocar antes el suelo. A esta forma de jugar se llamaba »tirar al tronco». Para ello ponían elevada sobre una piedra plana la tanguilla y lanzaban desde 21 pasos.
La Junta de Castilla y León, en su intento de reavivar los juegos populares, recogió las diferentes reglas vigentes en cada zona, y como fruto, elaboró un reglamento por el que regirse en los sucesivos encuentros que se realizaran. Estas normas unificadas son las siguientes:
Art. 1. Definición y participantes.
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El juego puede realizarse individual y por equipos, debiendo estar compuestos éstos, por dos o cuatro jugadores máximo.
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1.2. El objetivo de cada jugador es derribar la tanguilla con uno de los tangos de tal forma, que la chapa o moneda quede más cerca del tango que de la tanguilla, bien con el que derribó ésta o situando el siguiente tango que lance (el mismo participante o el jugador siguiente), en las indicadas condiciones.
Art. 2.Terreno de juego.
2.1. El terreno de juego o pista será de tierra batida y apisonada, siempre a ras de suelo.
2.2. Dimensiones. El terreno medirá 22m. de longitud y dos (2) de anchura, con un margen marcado de 1 m. a cada lado de la pista.
2.3. Desde el punto donde se sitúa la tanguilla (22 m.), hasta el final de la pista ha de quedar un espacio libre de 6 m. donde se situará un tablón como medida de seguridad.
Art. 3. Elementos para el juego.
3.1. Tangos. Serán siempre de hierro acerado y biselados en toda su circunferencia.
3.1.1. Peso. 500 gr con tolerancia permitida de 25 gr de más o de menos.
3.1.2. Diámetro. 100 mm.
3.1.3. Espesor, centro eje 10 mm., extremos 5 mm. aproximadamente.
3.2. Tanguilla. Construida preferentemente con madera de encina o roble, torneada o labrada.
3.2.1. Tendrá una altura mínima de 150 mm. y una máxima de 160 mm.
3.2.2. El diámetro será de 35 a 40 mm. máximo.
3.3. Chapa o moneda. Preferentemente debe emplearse una moneda de 25 pesetas, o una pieza metálica de sus mismas dimensiones.
Art. 4. Participantes, regulaci6n de tiradas y puntuaciones.
4.1. Como ya queda indicado en la norma 1, se puede realizar la competici6n individualmente y por equipos.
4.2. La forma de competir se puede realizar por eliminatoria o por liguilla, y ésta puede organizarse a una o dos vueltas.
4.3. Será declarado vencedor de la partida en la forma siguiente:
a) Competición individual: Se jugará a 6 tangos (3 tiradas) cada participante, resultando ganador quién más tantos logre; en caso de empate seguirán efectuando tiradas hasta definir el vencedor de la partida.
b) Competición por equipos de dos jugadores: Se considerará ganador, el equipo que antes consiga 4 tantos. En caso de empate, han de continuar efectuando lanzamientos basta quedar definido el ganador, efectuando el mismo número de tiradas cada participante.
c) Competición por equipos de 4 jugadores: Será considerado ganador, el equipo que antes consiga 8 tantos, aplicándose en caso de empate, las normas indicadas anteriormente.
d) En torneos o campeonato de liga, la partida puede finalizar en empate, sumando un punto cada equipo, y dos puntos por partida ganada.
4.4. Orden de tiradas.
a) Será sorteado siempre el orden de tiradas, bien en competición individual o por equipos.
b) Durante la partida cada jugador ha de lanzar el mismo número de tangos.
c) Los participantes que comiencen la partida, deben terminarla, salvo en caso de lesión, siendo descalificado el equipo que no respete la norma.
d) Durante el desarrollo de la partida, podrá alterarse el orden de tirada entre los componentes del equipo, siempre que al final de la misma todos hayan lanzado el mismo número de tangos.
e) Todos los jugadores emplearán los mismos tangos reglamentarios durante la partida. En campeonatos interprovinciales, será la Delegación Provincial correspondiente quién preste los tangos y tanguilla reglamentarios, presentados por el Juez Delegado designado.
Art. 5. Forma de efectuar el lanzamiento.
5.1. El participante debe lanzar el tango desde la demarcación denominada “pato” o punto de tirada.
5.2. Por ser un juego deportivo donde confluyen fuerza y habilidad, no se permite tomar carrera para efectuar el lanzamiento.
5.3. Tomando como base lo indicado en el capitulo anterior, se especifica:
a) Se puede efectuar el lanzamiento y ser considerado válido, si el participante lo realiza con los dos pies fijos (balanceando el cuerpo para tomar impulso), sin que pise la raya indicadora de principio de pista, con alguno de ellos.
b) Igualmente, será válido el lanzamiento si el jugador participante, dando un paso para tomar impulso, efectúa el lanzamiento apoyando el cuerpo sobre un sólo pie, siempre que éste quede fijo y no pise la raya indicada anteriormente.
c) Se puede efectuar el lanzamiento y ser válido, si éste se realiza de forma cruzada, pero sin salirse de la demarcación del «pato”.
Art. 6. Definiciones, situaciones y aclaraciones ante posibles jugadas que puedan presentarse durante el desarrollo de las partidas, y nomenclatura popular.
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“Tona». Se dice así cuando la tanguilla queda encima o debajo de uno de los tangos. (En Soria «entangada»). Para definir el tanto y que éste sea válido, hay que desplazar la tanguilla con otro tango y una vez tocada, será considerado si es tanto hecho o es “bolsa”
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“Bolsa” o “cama”. Popularmente se denomina de esta forma a la situación de una jugada en la cual la tanguilla es derribada con un tango sin lograr el tanto con el mismo. Nunca será levantada la tanguilla, hasta que el tanto quede resuelto.
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6.3. Tangos fuera de la pista de juego. Cuando uno de los dos tangos sale fuera de la pista de juego, se considera válido para los efectos de la jugada.
6.4. Situación en que la tanguilla es desplazada fuera de la pista y golpea o tropieza en un participante o espectador:
a) Si la tanguilla pega en un participante del mismo equipo o en un espectador, NO VALE EL TANTO, aunque éste sea correcto.
b) Si la tanguilla pega en un participante del equipo contrario y el tango, moneda y tanguilla quedan en situación reglamentaria según se indica en la norma 1, apartado 1.2. VALE EL TANTO. (Lámina 19)
6.5. Marcaje posicional y distancia par:
a) Cuando la chapa o moneda, está situada a la misma distancia del tango que de la tanguilla, NO ES TANTO.
b) El jugador que marque (generalmente con el pie) la posici6n de la chapa o de la tanguilla, nunca debe tapar éstas, e inmediatamente de marcar, retirarse antes que el jugador que está situado en el «pato», efectúe el lanzamiento.
Art. 7. De seguridad obligatorias: Con el fin primordial de evitar posibles accidentes se determina:
7.1. Nadie debe situarse detrás de la tanguilla.
7.2. Dentro de la zona de juego solamente podrán permanecer. los integrantes de la partida y nunca (ni los propios jugadores), en la demarcación de la pista de tiro.
7.3. Los tangos solamente serán devueltos o relanzados al “Pato», por jugadores participantes de uno u otro equipo, nunca por los espectadores.
7.4. La zona de juego en competiciones oficiales, tiene que estar vallada o acordonada, situándose los espectadores detrás de esta protección.
Art. 8. Arbitraje y juez de la partida.
8.1. En partidas amistosas, se recomienda a los equipos o jugadores, elijan de mutuo acuerdo a la persona de más edad, conocedor del juego y su reglamento, no participante, quién actuará de juez, siendo respetadas sus decisiones ante jugadas polémicas, siendo también responsable del marcador.
8.2. En partidas de campeonatos o torneos oficiales, siempre será consultada la Delegación Provincial para que envíe a los representantes federados correspondientes, quienes actuarán de juez y levantarán las actas correspondientes.
Art. 9. Disciplina y comportamiento.
9.1. En campeonatos o torneos, los participantes no deberán aportar dinero ni percibirlo, aconsejando la extensión de esta norma, a todas las partidas amistosas.
9.2. Los participantes están obligados en todo momento portarse correctamente y sin desconsideración, con los participantes o compañeros de equipo, y espectadores.
9.3. En todos los campeonatos y torneos oficiales que se celebren, todos los participantes, deben obligatoriamente, presentar su carnet de jugador federado.
9.4. Siempre que se celebren partidas oficiales, serán los delegados federativos quienes aplicando el presente reglamento, dictaminen la validez de los elementos del juego presentados. (12)
Como se verá con la presentación de este complejo y detallado reglamento, se ha pasado de un juego eminentemente espontáneo y recreativo, a un juego rígidamente reglamentado y estructurado a nivel organizativo, contando con Delegaciones Provinciales a nivel federativo. De todas formas es necesario volver a recordar que este reglamento sólo se aplica en torneos oficiales, regulándose el juego en los pueblos por sus normas ancestrales.
LA CHITA.
El Diccionario de la Real Academia Española lo define como: «Juego que consiste en poner derecha una chinca o taba en sitio determinado y tirar a ella con tejos o piedras; el que la derriba gana dos tantos y el que da más cerca uno».
El Diccionario de Autoridades lo define como: «Juego en el que se pone una chita derecha en sitio determinado, y se tira a ella, y el que da más cerca es el que gana la piedra o un tanto y el que la pega o derriba gana dos».
«Chita, hueso de la cuartilla de la res, esto es, desde el juego bajo de la caña de la pierna o menudillos hasta el del pie o nacimiento del casco».
Gervasio Manrique lo recoge como juego pastoril en Soria donde se pinga un palo con tres patas y desde una distancia de 15 pasos, los jugadores deben darle a la chita tirando con el garrote (13).
En otra publicación añade a lo escrito anteriormente, que los garrotes deben dar en la cresta de la chita y gana la partida el primero que hace 10 tantos. Estos datos fueron recogidos por él, en el pueblo de Matamala
Carmelo Plaza (Quintana Redonda), recordaba haber visto jugar a los pastores a la chita, de la misma manera que describe Gervasio Manrique.
Miguel Moreno añade que se lanza a la chita con piedras planas, tipo «laja», o piedras de cualquier otra conformación
LA RANA.
El Diccionario de la Real Academia de la Lengua lo define como: «Juego que consiste en introducir desde cierta distancia, una chapa o moneda por la boca abierta de una rana de metal colocada sobre una mesilla, o por otras ranuras convenientemente dispuestas».
Sobre una plataforma rectangular se sitúa una figura de rana metálica con la boca abierta. En la plataforma existen varios orificios con obstáculos y distinta numeración según su dificultad. La esencia del juego consiste en introducir unos discos de plomo (aproximados al tamaño de una moneda), que se lanzan a una distancia de unos tres metros, por la boca de la rana, y en su defecto por los orificios mencionados, ganando el que logra mayor puntuación.
Se puede jugar individualmente o formando pareja. El número de chapas a lanzar se determina al comienzo del juego (16).
Me decía Miguel Moreno, que en la Sierra de Santa Ana, famoso monte soriano, situado en las afueras de la capital, existe una piedra con un hoyo en el centro donde los sorianos después de darse un paseo hasta la cima, se entretienen tirando los «choclos» o piedras al hoyo.
El Ayuntamiento de Magaña me detalló este juego de la forma siguiente: «El juego de las Rayas se juega en un cuadro de unos 5 m. de lado que se haya en la plaza, formado con piedras de río, haciendo la figura descrita y que sobresalen de la calle. En medio del cuadro, hay una piedra gorda y abultada de forma redonda con un agujero en el medio.. A una distancia de 2,5 m. del agujero y en una pared hay otra piedra de río a la altura del pecho de un hombre, desde donde con una moneda de la clase que se establezca, se tira, tratando de meter la moneda en el agujero de la piedra del medio, ganando la apuesta o la partida el que lo consiga. A este agujero se le llama «el ocho».
Si nadie mete la moneda en el «ocho”, cuenta el que mayor número haya hecho según la colocación de la moneda, se apunta un tanto. Así un tanto lo tendrá el que más cerca tenga la moneda de cualquier raya. Dos tantos el que pegue su moneda a una raya. Tres tantos el que tenga la moneda pegando un poco a la piedra del medio. Cuatro tantos el que tenga la moneda encima de una de las rayas sin que toque para nada el suelo. Cinco tantos el que su moneda pegue a la piedra del centro, que está pintada de negro, y a una raya. Seis tantos cuando la moneda está en la parte de la piedra del centro. Siete tantos cuando la moneda está tocando la piedra del medio y una de las rayas, sin que toque para nada el suelo. Y ocho tantos el que logre meter la moneda en el agujero de la piedra del medio.
Así pues, se va siempre a ocho tantos y si alguna vez se decide ir a más, siempre que haya metido la moneda en el agujero del ocho se gana la partida. Las apuestas por partidas consisten en lo que al comienzo del juego se establezca, una peseta, un duro, etc. Pueden jugar todos cuantos quieran.
A medida que van tirando los jugadores, el que no gana retira su moneda y así al final quedará la moneda que haya ganado, o dos o tres que pueden ganar por estar en las mismas condiciones. Los empates se dilucidan tirando nuevamente a la piedra y el que mejor coloque la moneda o más tantos haga, para él será el tanto o tantos para los que se está desempatando”.
Este, parece ser un juego similar al llamado “rayuela” que el Diccionario de la Real Academia lo define como: «Juego en el que tirando monedas o tejos a una raya hecha en el suelo y a cierta distancia, gana el que la toca o más se acerca a ella”.
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